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【魔術流派】マジック・ガンナー 「魔法銃」と呼ばれる特殊な銃を利用して魔法を操る魔術流派です。「魔法銃」は19世紀頃にマスケット銃を元に発明された呪文の力を打ち出す銃です。この「魔法銃」の有効利用の方法論として活用されたのが【マジック・ガンナー】です。 【呪文充填】(難) 前提:〈魔法理論〉〈銃器/種別〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉―5 この魔術動作を使用するには、「魔法銃」「片手用魔法銃」を準備している必要があります。この魔術動作は使用を宣言するだけで効果があります。発動した呪文を弾丸として「込める」ことができます。「込めた」呪文は《呪いの矢》などの射撃呪文のように狙いをつけ、打ち出すことができます。命中判定は〈銃器/マスケット〉(「片手用魔法銃」の場合〈銃器/拳銃〉)技能で行います。その際の命中判定にこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。 【呪文結晶化】などで作成した「封呪の弾丸」などにもこのボーナスは適用されます。 この魔術動作を習得している限り「聖別」された魔法銃から打ち出される射撃呪文は「神聖」な攻撃として扱われます。 【ゼロの境界】(難) 前提:【強化魔力弾】【ガン=カタ】 上限:〈銃器/種別〉 技能なし:〈銃器/種別〉-5 この魔術動作を使用するには、「魔法銃」「片手用魔法銃」を準備している必要があります。相手に肉薄し、銃口を押し当てて込められた呪文を発射します。これは白兵攻撃として扱い、相手は「受け」を通常と同じく行うことができます。《熱線》や【魔弾の射手】【死神の指先】による能動防御ペナルティを与えることはできません。その代わり「移動しながらの射撃」による「扱いやすさ」のペナルティを受けることもありません。 与えるダメージに【強化魔法弾】のダメージを加えることができます。さらに「魔法銃」「片手用魔法銃」にナイフを取り付けている場合、そのダメージ(致傷力は「突き」基準です)も加算して致傷力を求めます(攻撃型は込められた呪文を優先します)。この攻撃の距離は「魔法銃」なら「1、2」「片手用魔法銃」なら「近接、1」になります。 「片手用魔法銃」でこの格闘動作を使用すると、特定の部位を狙うことができず、さらに反動でバランスを崩し次のターンの自分の行動順まですべての能動防御に-2のペナルティを受けます。 攻撃が(相手が能動防御に成功した場合も含めて)失敗した場合、弾丸を消費せず、「片手用魔法銃」を使用している場合も上記のペナルティを受けません。【二重装填】を行っている場合も同様です。 【高速充填】(難) 前提:〈魔法理論〉〈銃器/種別〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 射撃呪文を「一瞬で」大きくします。この魔術動作は使用を宣言するだけで効果があります。射撃呪文を瞬時で最大まで「大きく」することができます。【呪文充填】の魔術動作があれば、射撃呪文を「魔法銃」に込めることも可能です。【高速充填】によって「魔法銃」に込められた射撃呪文は致傷力を増します。射撃呪文の致傷力は魔術動作の2分の1(端数切捨)点だけ致傷力が増加します。「片手用魔法銃」の場合、ダメージの上昇が6分の1(端数切捨)点となります。 【呪文結晶化】などで作成した「封呪の弾丸」などにもこのボーナスは適用されます。 【二重装填】(難) 前提:〈魔法理論〉〈銃器/種別〉〈再装填〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 「魔法銃」に「二つの」「封呪の弾丸」を込めるこの魔術流派の最大の奥の手、そして禁じ手です。 この魔術動作は「魔法銃」に「封呪の弾丸」を込める際に使用します。判定に成功すると、二つの「封呪の弾丸」を「魔法銃」に込めることができます。射撃呪文のダメージは「合計」し、それから各種魔術動作のボーナスを適用します。その上で、ダメージにこの魔術動作の4分の1(端数切捨)のボーナスを追加します。「片手用魔法銃」を使用する場合、このダメージボーナスはありません。射撃武器としてのデータは魔術師にとって「有利な方」を適用します。ただし「反動」だけは必ず3上昇します。 エネルギー9点分の《連続火球》とエネルギー3点分の《氷剣》を同時に込めた場合、ダメージは「2D+1」と「3D-3」を合計して「5D-2」、さらに【高速充填】と【二重装填】がレベル20であれば合計15点のボーナスが適用され、「5D+13」、最終的な射撃武器としてのデータはダメージ「8D+2」「刺し」「正確さ3」「半致傷30」「最大射程60」「連射8」「反動5」となるわけです。他の魔術動作も組み合わせれば、ダメージはもっと大きくなるでしょう! ただしこの魔術動作を使用すると、「魔法銃」は高確率で故障します。【二重装填】の判定に失敗した場合、【緊急修理】の判定を行ってください。失敗すると魔法銃は故障し、そのセッションの間使用できなくなります。加えてあなたは左右の手首に1D-2点の防護点無視「叩き」ダメージを受けます。ダメージと生命力によっては手が千切れ飛ぶでしょう! 「片手用魔法銃」でこの魔術動作を使用する場合、一度に一つの銃器にしか【二重装填】を適用できず、同じ銃器に対して1シナリオに【二重装填】のレベルの8分の1(端数切捨)より多く【二重装填】を使用すると壊れてしまいます。【二丁拳銃】を使用している場合は、どちらか片方の銃でしか【二重装填】を使用できないのです。 【呪文結晶化】(難) 前提:〈魔法理論〉〈錬金術〉 上限:〈魔法理論〉+5 技能なし値:〈魔法理論〉 「魔法銃」に込めるための「即席の弾丸」を作成する魔術動作です。この魔術動作は使用を宣言するだけで効果があります。呪文の込められた《封呪の弾丸》を作ることができます。この《封呪の弾丸》は術者本人しか使えず、一度に保持できる「即席の弾丸」はこの魔術動作のレベルまでで、この魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)日後に消滅します。 【呪文収束】(難) 前提:〈魔法理論〉〈禅弓道〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は自由行動で宣言できます。判定に成功すると、込めている呪文の中身に関わらず、発射する射撃呪文(《魔法の矢》《癒しの矢》《呪いの矢》に込めた呪文は除く)の攻撃型が「刺し」になります。加えてそのターンでは《風》《嵐》《竜巻》【元素蒸着:風】などによるペナルティを無視して魔法銃での射撃が行えます。 この魔術動作を使用すると2点疲労します。 【魔弾の射手】(難) 前提:〈魔法理論〉〈銃器/マスケット〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 呪文の射撃をより精密なものにします。この魔術動作は習得しているだけで効果があります。 「魔法銃」に込められた呪文の命中判定の際に「遮蔽」による影響を受けません。また相手の能動防御にこの魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨)、相手の呪文抵抗に6分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。能動防御に対するペナルティは、防御呪文の発動判定にも影響します。 【呪文結晶化】などで作成した「封呪の弾丸」などにもこのボーナスは適用されます。
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★牙を持つもの いわゆる人狼だとかライカンスロープなどと呼ばれる者たちです。普段は人の姿をしていますが、本来の姿を現すと狂暴な獣の姿に変じます。詳細な理由はわかっていませんが、銀製の武器に特に弱いとされています。半人狼は彼らとの間に生まれた子供です。 ▼高い身体能力 高い体力や敏捷力、生命力を有しています。 ▼攻撃部位 牙や鉤爪を駆使して攻撃してきます。[鉤爪戦闘術]などの格闘動作を駆使されたり、高い身体能力で組み付かれたりすると厄介でしょう。彼らは必ずしも狼だけとは限りません。角やしっぽなどを駆使してくる場合もあるでしょう。 ▼再生 少なくとも1ターンに1点はHPが回復します。GMの判断によっては、もっと回復するとしてもいいでしょう。使えなくなった部位は、疲労点を10点消費すれば即座に復活します。 ▼銀に弱い 彼らの多くは銀を弱点とします。銀製の武器や弾丸で傷つけられたらその傷は再生しません。追加のダメージを受けるとしてもよいでしょう。 ▼獣の群れ 眷属とはまた違う、獣の群れを率いている場合があります。それぞれの攻撃力は大したことがなくても、普通の人間にとっては十分な脅威です。また呪文の集中などは阻害されることがあります。リーダーであるヴァンパイアの知性が高ければ猶更です。この獣の群れは眷属と違いリーダーが倒されれば戦意を失うでしょう。とはいえ敵の数が多いのは十分な脅威です。 ▼感知能力 人間とは違う、様々な感知能力を有しています。暗視や闇視、超嗅覚などを筆頭としてもっと強力な感知能力を有している場合もあるかもしれません。 ▼防護点 毛皮や鱗で覆われた彼らの肉体は、他のヴァンパイアよりも高い防護点を持ち得ます。 ▼外見『凶悪』 見るからに恐ろしい、狂暴そうな姿をしています。恐怖判定に―10のペナルティです。 ▼外見『異界の美』 美しいは美しい――のですが、人間に理解できるものではありません。恐怖判定に―2のペナルティです。
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「ふうむ。日本では優秀なハンターが育っておりますな。いやあ何より何より」 キャラクター名 「クルースニク副総長」カミーユ・ミハイユ・ロベール 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 11 +10CP 種族・性別 ダンピール・男 敏捷力 14 +45CP 身長 189cm 知力 17 +100CP 体重 72kg 生命力 14 +45CP 年齢 47歳 CP小計 +200CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット +50CP ダンピール基本セット +13CP 直感 +15CP 容貌/美しい +15CP カリスマLv5 +25CP 美声 +10CP オーラ感知Lv2 +10CP マナの祝福 +20CP 財産/富豪 +50CP 特殊な背景/複数の流派 +5CP 魔法の素質Lv+4 +40CP 魔剣の達人 +20CP 格闘流派:ローゼンクロイツ式フェンシング +0CP 格闘流派:アルセーヌ・コーディネート +10CP 魔術流派:錬成魔術 +5CP 魔術流派:舞踊魔術 +5CP 魔術流派:魔法杖術 +5CP 意志の強さLv5 +20CP 病気耐性 +10CP 常識 +10CP 時間感覚 +5CP 鋭敏感覚 +5CP CP小計 348CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 熱狂/アディラ・ムサハール -15CP 髭の手入れは欠かさない -1CP 狭量/イギリス人 -5CP ゲーム好き -1CP 義務感/部下 -5CP 若いハンターをおちょくるのが趣味 -1CP 好奇心Lv1 -5CP 口調「~ですな」 -1CP お祭り好きLv1 -5CP -1CP 酒好き -5CP CP小計 ー45CP 技能 消費CP レベル 変装 28CP 30Lv 隠匿 10CP 30Lv 手品 32CP 30Lv 魔法理論 2CP 30Lv フェンシング 28CP 30Lv クローク 28CP 30Lv 呼吸法 4CP 18Lv 錬気 14CP 30Lv 精神防御 14CP 29Lv 強打 40CP 30Lv 管理 6CP 25Lv 政治 6CP 25Lv 指揮 6CP 25Lv 戦術 18CP 30Lv 裏社会 16CP 30Lv 戦略/ヴァンパイア 28CP 30Lv 情報分析 16CP 30Lv 社交 14CP 25Lv 経済学 8CP 20Lv 人類学 8CP 20Lv 心理学 8CP 20Lv 犯罪学 8CP 20Lv 嘘発見 10CP 20Lv ゲーム/ビデオゲーム 2CP 17Lv 強迫 8CP 20Lv 尋問 8CP 20Lv 外交 16CP 25Lv 忍び 40CP 30Lv ランニング 40CP 28Lv 礼儀作法 4CP 25Lv 神秘学 6CP 20Lv 歴史 8CP 20Lv 考古学 8CP 20Lv 調査 6CP 20Lv コンピューター操作 1CP 23Lv 神学/カトリック 16CP 24Lv 地域知識/インド 12CP 20Lv 地域知識/ヨーロッパ 32CP 30Lv 商人 0.5CP 21Lv 準備/フェンシング 0.5CP 20Lv 準備/クローク 0.5CP 20Lv スペイン語 0.5CP 15Lv ロシア語 0.5CP 15Lv 中国語 0.5CP 15Lv ドイツ語 0.5CP 15Lv アトランティス語 0.5CP 14Lv アラビア語 0.5CP 15Lv ヒンディー語 0.5CP 15Lv 日本語 1CP 15Lv ポルトガル語 0.5CP 15Lv ムー語 0.5CP 14Lv 学業 0.5CP 16Lv 兵士/TL8 0.5CP 21Lv 身体感覚 1CP 18Lv 踊り 4CP 22Lv 身振り 0.5CP 16Lv フランス語(母語) 0CP 17Lv レムリア語(母語) 0CP 17Lv CP小計 548.5CP 呪文 消費CP レベル 韋駄天 6CP 26 倍速 16CP 26 念動 1CP 23 錠前師 1CP 23 見えない手 1CP 23 浮揚 1CP 23 縄ほどき 1CP 23 飛行 16CP 26 高速飛行 1CP 22 瞬間移動 1CP 22 瞬間回避 1CP 23 妖気探知 1CP 23 生命探知 1CP 23 敵感知 1CP 23 感情感知 1CP 23 嘘発見 1CP 23 読心 1CP 23 思考転送 1CP 23 精神探査 1CP 22 精神感応 1CP 22 肉体支配 1CP 23 言語賦与 1CP 23 言語取得 1CP 23 技能賦与 1CP 23 言語理解 1CP 22 文字理解 1CP 22 憑依 28CP 30 死の幻影 1CP 20 霊媒 1CP 20 死人使い 1CP 20 死人払い 1CP 20 妖魔払い 1CP 20 恐怖 1CP 23 勇気 1CP 23 間抜け 1CP 23 忘却 1CP 23 完全忘却 1CP 22 眩惑 6CP 26 集団眩惑 6CP 26 誘眠 6CP 26 集団誘眠 6CP 26 感情操作 1CP 23 ささやき 1CP 23 集団ささやき 1CP 22 命令 1CP 22 忠実 1CP 23 痒み 1CP 20 魅了 6CP 26 酩酊 6CP 26 ひきつり 1CP 20 不器用 1CP 20 足止め 1CP 20 足もつれ 2CP 21 向き変え 2CP 21 腕痺れ 1CP 20 腕萎え 1CP 20 死の手 2CP 21 光 1CP 23 持続光 1CP 23 閃光 1CP 23 聖光 6CP 26 光条 1CP 23 光の剣 12CP 29 闇 1CP 23 ぼやけ 1CP 23 透明 6CP 26 作音 1CP 23 発声 1CP 23 拡声 1CP 23 雷 1CP 23 音噴射 1CP 23 沈黙 1CP 23 沈黙障壁 1CP 23 静寂 1CP 23 忍び足 1CP 23 聴覚強化 1CP 23 遠耳 1CP 23 水探知 1CP 20 水浄化 1CP 20 鉱物探知 1CP 20 土変化 1CP 20 空気浄化 1CP 20 空気作成 1CP 20 発火 1CP 20 火炎 1CP 20 体力賦与 1CP 20 体力回復 1CP 20 疲労除去 1CP 20 生命力賦与 1CP 20 小治癒 1CP 20 自己治癒 2CP 21 療治 1CP 20 解毒 1CP 20 覚醒 2CP 21 肉体浄化 2CP 21 毒見 2CP 21 腐敗 1CP 20 殺菌 1CP 20 弱点看破 1CP 23 弱体化 1CP 23 変形 1CP 23 見せかけ 1CP 23 応急修理 1CP 23 粉砕 1CP 22 硬化 1CP 23 結び目 1CP 23 危険感知 1CP 23 矢よけ 1CP 23 矢返し 1CP 23 鎧 1CP 23 盾 1CP 23 番犬 4CP 25 魔法の霧 4CP 25 避難所 1CP 23 物質障壁 1CP 23 完全障壁 14CP 30 感知防御 6CP 26 呪文抵抗 1CP 20 呪文障壁 1CP 20 魔法障壁 1CP 20 呪いの杖 2CP 21 CP小計 282CP 魔術動作 消費CP レベル ジェントルタッチ 0.5CP 30 他心通 8CP 30 神足通 18CP 30 宿命通 1CP 26 天耳通 1CP 26 天眼通 18CP 30 漏尽通 1CP 21 巫覡の心得 4CP 28 並列集中 1CP 26 幻想舞踊 6CP 27 胡蝶の夢 6CP 27 強化アクロバットよけ 2CP 21 魔法保持 1CP 26 瞑想 1CP 27 精密構築 8CP 30 高速詠唱 1CP 26 並列呪文防御 1CP 24 射撃呪文制御 0.5CP 26 詠唱秘匿 8CP 30 攻性詠唱 8CP 30 呪文合成 1CP 21 CP小計 96CP 格闘動作 消費CP レベル 怪盗の心得 18CP 30 暗器術 6CP 30 暗闇戦闘 4CP 30 軽歩 2CP 30 不可視 2CP 30 ブリュム・ドゥ・シャルール 6CP 30 ブランシェ・プリューム 6CP 30 セ・シャ・ピール 1CP 25 ル・コンセイル 6CP 30 ル・ミラージュ 6CP 30 射撃受け/フェンシング 2CP 30 イニシャル刻み 1CP 27 フレッシュ 2CP 30 強化受け/フェンシング 6CP - ファイナルレター 1CP 25 乱れ突き 2CP 30 リポスト 6CP 30 百花繚乱 2CP 30 シールドエンハンス 4CP 30 カバーリング 4CP 30 インタラプト 10CP 30 マテリアルマイスター 10CP 24 戦術眼 8CP 30 ウェポンマイスター/フェンシング 0.5CP 26 ルス・ヴェトモン 0.5CP 27 アーマーマイスター 0.5CP 26 強靭精神 0.5CP 30 プロヴォック 0.5CP 30 食いしばり 2CP 20 振り絞り 2CP 20 第七感 2CP 20 第八感 2CP 20 CP小計 125.5CP 基本致傷力 振り 2D-1 突き 1D キック 1D 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 光の剣 30 7D+2(刺し/防護点-5) 1、2 3kg └乱れ突き 30 7D+3(刺し/防護点-5) 1、2 -kg └フレッシュ 30 8D(刺し/防護点-5) 1、2 -kg └ファイナルレター 25 11D+1(刺し/防護点-5) 1、2 -kg 防具 受動防御 防護点 価格 重さ コンバット・バトルドレス(《軽量化》25%+《強化》+2) 4 10+6+6 27.75kg-26kg ハンターズ・クローク (《防御+2》魔化) 3 15/17/40 1.5kg その他 価格 重さ 生還のタリスマン 幸運のタリスマン 癒しのタリスマン×3 破魔のタリスマン×3 矢除のタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 人払いのタリスマン×10 隠れ身のタリスマン×10 操魔のタリスマン×10 残り所持金 不明 基本移動力 7 荷重 無荷(-0) 移動力 7+7(+10) 受け(フェンシング) 20+1+1/ 止め(クローク) 21+1 よけ 7+1 CP総計 1600CP ★キャラクター設定 かつて『クルースニク』の総長を務めていた壮年の男性です。広い度量と優れたユーモアセンスで慕われていた彼ですが、アディラ・ムサハールの強大とも資質を目の前にして、あっさりと総長の座を彼女に譲ります。今ではさながら執事のように、目の見えない彼女に付き従っています。 一見ひょうきんな中年男性ですが、後進の育成には余念がありません。とりわけ日本支部で優秀なハンターが育っていることに強い関心を寄せており、抜き打ちで視察に訪れることがしばしばあります。 ★依頼者として ハンターの成長具合を確かめるために突然日本を訪れることがあります。 その際は「依頼」というより、「試練」が課せられることになるでしょう。 ★事件の引き金として 仮にも副総長である彼が好んでトラブルを起こすことはまずありませんが、立場上陰謀に巻き込まれることはあり得るでしょう。 ★事件の協力者・情報提供者として ハンターを試しがちな彼のことですから、仮に情報を出してくれても暗喩的な場合が多いでしょう。 そもそもあまり日本にいないことが多いのですが。 ★戦闘に参加させる場合 「恐ろしく強い」としか言いようがありません。本気で戦うと「手が付けられない」ので、うかつに戦場に出すべきではないでしょう。 ★「カミーユ・M・ロベール」に接触を取る GMが許可すれば「カミーユ・M・ロベール」に協力を求めることが可能です。 条件:CP総計275以上 条件を満たさない状態で「カミーユ・M・ロベール」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な支援の内容は以下の通りです。 ・クルースニク上層部が把握している情報の開示。 ・国内外含めた各支部の内情についての情報提供。 ※「カミーユ・M・ロベール」に接触すると、延々とイヤミを言われて1D点疲労します! ★「情報屋」としての「カミーユ・M・ロベール」 ビジネスLv21/ふつうに会える/完全に信用できる 12CPの情報屋です。
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キャラクター名 百目鬼弓弦 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 かたつむり 体力 11 +10CP 種族・性別 ダンピール・男 敏捷力 13 +30CP 身長 178cm 知力 14 +45CP 体重 58kg 生命力 11 +10CP 年齢 27歳 CP小計 +95CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット 50CP ダンピール基本セット 13CP 流派:朱鳥流抜刀術 0CP CP小計 63CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 容貌/悪い -5CP 悪役面は箔が付くと思っている ―1CP お祭り好き -5CP 犬歯を見せて笑う ―1CP 色素欠乏 -10CP 子供好き ―1CP 武芸者の名誉重視 -10CP 戦闘中は笑顔が消える ―1CP 義務感/弱者 -10CP 塩を肴に酒を呑む ―1CP CP小計 -45CP 技能 消費CP レベル 刀 32CP 20 準備/刀 4CP 15+1 呼吸法 2CP 12 錬気 2CP 13+2 気功治療 1CP 12 精神防御 1CP 13 強打 1CP 11+2 外交 2CP 13 忍び 1CP 12 探索 0.5CP 13 裏社会 0.5CP 12 追跡 0.5CP 12 礼儀作法 0.5CP 13 運転/自動車 0.5CP 12 オートバイ/中型・大型 0.5CP 13 戦術 0.5CP 11 CP小計 49.5CP 呪文 消費CP レベル 水探知 1CP 13 水浄化 1CP 13 水作成 1CP 13 水変化 1CP 13 冷凍 1CP 13 氷結武器 4CP 15 聖水 1CP 13 氷の聖剣 4CP 15 体力賦与 1CP 13 体力回復 4CP 15 CP小計 16CP 格闘動作 消費CP レベル 燕返し 4CP 20 亜空間切り 1CP 15 鳳翼演舞 4CP 20 諸手突き 1CP 20 納刀受け 2CP 20 風切り 2CP 20 強靭精神 4CP 17 柄当て 1CP 20 射撃受け/納刀受け 1CP 12 ウェポンマイスター/刀 0.5CP 16 残心 0.5CP 19 納刀 0.5CP 17 振り絞り 0.5CP 15 食いしばり 0.5CP 15 第七感 0.5CP 15 第八感 0.5CP 15 CP小計 22.5CP CP小計 92CP 基本致傷力 振り 1D+1 突き 1D-1 キック 1D-1 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 刀(聖別済) 20万円 5kg └諸手突き 20 2D(強打・3D+2)/刺し └鳳翼演舞 20 1D+3(強打・5D)/切り └亜空間切り 20 3D+2/切り(強打・6D+3) └柄当て 20 1D+1/叩き(強打・2D+3) 《氷の聖剣》(最高品質) └諸手突き 20 2D+2/刺し(強打・4D+1)追加ダメ5/8 └鳳翼演舞 20 2D+1/切り(強打・5D+2)追加ダメ5/8 └亜空間切り 20 4D/切り(強打・7D+1)追加ダメ5/8 └柄当て 20 1D+1/叩き(強打・2D+3)追加ダメ5/8 ハンターズシース×2 50万円 10kg 防具 受動防御 防護点 価格 重さ ハンターズコート 3 4 30万円 5kg 竜骨のピアス(意志自動失敗15) 15万円 その他 価格 重さ 生還のタリスマン 30万円 勇気のタリスマン×1 20万円 癒しのタリスマン×1 20万円 破魔のタリスマン×1 20万円 矢除のタリスマン×1 20万円 残り所持金 25万円 基本移動力 6 荷重 無荷(-0) 移動力 6+1 受け(刀) 13+1 止め なし よけ 6 CP総計 205CP 設定/コメント 髪は真っ白で目は赤い三白眼、ダンピール面の凶悪さがマシマシ。 代々アルビノ体質で夜に徘徊し、「鬼」と呼ばれ忌み嫌われた家系の出身。家系的にヴァンパイアの討滅を至上の使命としている。 色々歪みそうな出自だが、本人は武芸を極める道に生き、わりと飄々と過ごしている。 セブンセンシズ発動(ダメージ+3、軽減+3) 諸手突き/3D+2(強打5D) 鳳翼演舞/3D+1(強打6D+2) 亜空間切り/4D+3(強打8D+3) HP -11点 体力14 敏捷力17 知力17 生命力14 【強靭精神】20 〈刀〉23 諸手突き3D+3(5D+2)/鳳翼炎舞4D(7D+3)/亜空間切り5D+2(8D+3) HP -16点 体力15 敏捷力18 知力18 生命力15 【強靭精神】21 〈刀〉24 諸手突き4D(5D+3)/鳳翼炎舞4D+1(8D)/亜空間切り5D+3(9D) HP -21点 体力16 敏捷力19 知力19 生命力16 【強靭精神】22 〈刀〉25 諸手突き4D(5D+3)/鳳翼炎舞4D+2(8D)/亜空間切り6D(9D) HP -26点 体力17 敏捷力20 知力20 生命力17 【強靭精神】23 〈刀〉26 諸手突き4D+1(6D)/鳳翼炎舞4D+3(8D+1)/亜空間切り6D+1(9D+1) HP -31点 体力18 敏捷力21 知力21 生命力18 【強靭精神】24 〈刀〉27 諸手突き4D+1(6D)/鳳翼炎舞5D(8D+1)/亜空間切り6D+2(9D+1) HP -36点 体力19 敏捷力22 知力22 生命力19 【強靭精神】25 〈刀〉28 諸手突き4D+2(6D+1)/鳳翼炎舞5D+1(8D+2)/亜空間切り6D+3(9D+2) HP -41点 体力20 敏捷力23 知力23 生命力20 【強靭精神】26 〈刀〉29 諸手突き4D+2(6D+1)/鳳翼炎舞5D+2(8D+2)/亜空間切り7D(9D+2) HP -46点 体力21 敏捷力24 知力24 生命力21 【強靭精神】27 〈刀〉30 諸手突き4D+3(6D+2)/鳳翼炎舞5D+3(8D+3)/亜空間切り7D+1(9D+3) HP -51点 体力22 敏捷力25 知力25 生命力22 【強靭精神】28 〈刀〉31 諸手突き4D+3(6D+2)/鳳翼炎舞5D+3(8D+3)/亜空間切り7D+2(9D+3) HP ー55点 自動死亡
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[神聖魔術/生命魔術] 治癒系魔術に特化した魔術流派です。 〈神学/種別〉を学んでいる者からは神聖魔術、〈哲学〉を学んでいる者からは生命魔術と主に呼ばれています。 まだ魔法が明確に体系化されていなかったころ、「聖人」と呼ばれる人々がレムリア人からの働きかけによりこの流派を身につけており、それが興りであったとされます。現在では明確に体系化され、医療系のハンターに好んで使用されています。 【癒しの御手】(並) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉+4 技能なし:〈魔法理論〉-2 治癒呪文を最大限に活性化させる奇跡の御手とも呼ばれる技です。 治癒系呪文を使う際、呪文の技能レベルか【癒しの御手】のレベルのうち、高い方で判定を行えます。ただし、準備時間や必要エネルギー、詠唱・動作などの制限は本来の呪文レベルを参照してください。 また、この動作を使用するためには対象に接触している必要があります。 【癒しの御業】(並) 前提:〈魔法理論〉および〈医師〉レベル15 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-4 治癒呪文の法則を理解し、より効率的な癒しを行う為の呪文制御法です。この魔術動作は使用を宣言するだけで判定を行う必要はありません。 【癒しの御業】レベルの2分の1(端数切捨)点だけ、治癒系呪文および《呪い除去》の消費エネルギーが減少します。また治癒系呪文の集中時間を【癒しの御技】のレベルの5分の1(端数切捨)秒だけ短縮することが可能になります。 【聖マルタの祈り】(難) 前提:〈魔法理論〉および〈医師〉レベル15 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。この呪文は《小治癒》《大治癒》《自己治癒》《極大治癒》《過剰治癒》《奇跡》《覚醒》《肉体浄化》を使用する際に効果を発揮します。同じ目標に一日に複数回同じ呪文を行使する際と自身に治癒系呪文をかける際の負傷によるペナルティを無視し、距離によるペナルティ、他の呪文を維持していることによるペナルティを、この魔術動作のレベル5分の1(端数切捨)軽減します。適用できるペナルティの軽減は、それぞれの項目について別々に適用します。また《覚醒》の呪文で対象が覚醒のための生命力判定を行う際、負傷や麻痺によるペナルティをこの魔術動作のレベル2分の1(端数切捨)軽減します。 【聖アガタの献身】(難) 前提:〈魔法理論〉《体力回復》 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 この魔術動作を習得していると《体力回復》の呪文の効果が強化されます。 「オン」にしても維持ペナルティを受けず、1ターン辺りの疲労点回復量が【聖アガタの献身】のレベルの8分の1点(端数切捨)増加します。 【聖ジャンヌの護り】(難) 前提:〈魔法理論〉および〈医師〉レベル15 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 自分に攻撃が命中し、ダメージが決定した際に使用を宣言します。判定に成功すると、即座に自分に治癒系呪文をかけることで、回復した分だけダメージを打ち消すことができます。 この治癒系呪文の発動は、「防御呪文」の発動として扱います。この魔術動作は1ターンに1回だけ使用できます。 【聖ミカエルの鉄槌】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果があります。 あなたが『神聖な』攻撃を弱みとする対象に1点でもダメージを与えたら使用を宣言します。 【聖ミカエルの鉄槌】のレベルの3分の1(端数切捨)の疲労点を消費します。対象の『神聖な』攻撃に対する「弱み」が、【聖ミカエルの鉄槌】のレベルの5分の1(端数切捨)レベル上昇します。 この魔術動作は1ターンに1回だけ使用できます。 【聖ルカの福音】(並) 前提:〈魔法理論〉および〈医師〉レベル15 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-2 優れた癒しの呪文の才能により、患者の傷の状態等を魔力の流れから見抜く能力です。 〈診断〉技能および毒や霊薬の内容を判断する〈毒物〉〈化学〉〈錬金術〉技能判定の代わりに使用することができます。 この魔術動作を習得していると、〈診断〉技能を習得しているものと同様に扱います。病気予防の効果は重複しません。 【完全治癒制御】(難) 前提:〈魔法理論〉および〈医師〉レベル15および〈神学/種別〉(〈哲学〉でも可)および【ルカの福音】 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-7 治癒系呪文を完全にコントロールする神聖魔術の奥義です。 この魔術動作は治癒系呪文の発動判定の直前に、行動消費せず使用します。判定に失敗したら呪文の発動をキャンセルしても良いでしょう。判定に成功すると《極大治癒》《奇跡》などのダイスロールによって効果が決まる治癒系呪文の回復量を、完全に制御することができます。1Dあたり「3点」「4点」「5点」「6点」のうち任意のものを選び、それを適用することができます。消費エネルギーをうまく調節すれば、完全に近い制御が可能になるでしょう! ただし《過剰治癒》によって効果を反転させた呪文のダメージを決定する際にこの魔術動作を適用することはできません。 この魔術動作を使用すると疲労点を3消費します。 追加呪文 治癒系呪文 《奇跡》(至難)/通常 目標の生命力と疲労点を、最大10D点分回復します。病気や毒によって受けたダメージも治癒可能ですし、飢えなどの「自然回復でしか治らない」ダメージも取り除くことができます。加えて呪文などによる一時的なものなのであれば、毒や病気の効果も取り除くことが可能です。この呪文を受けた対象は消費したエネルギーの半分をボーナスに生命力判定を行い、成功すると「不自然な」病気や毒、肉体的朦朧状態から回復します。 同じ目標に対して1日に2回以上この呪文を用いると、危険を伴います。連続して治癒を試みる場合、2回目は-4、3回目は-8とペナルティを受けます。 〈医師〉技能を15レベル以上習得していれば、この呪文でファンブルしてもふつうの失敗として扱います(同じ目標に1日二回以上行使している場合は除く)。同じ目標に《小治癒》や《大治癒》《自己治癒》の呪文を一回ずつほどこしていても、マイナス修正はありません。 ▲持続時間:永久 ●エネルギー消費:2~10(エネルギー2点ごとに2D点回復) ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」+《極大治癒》 +《解毒》+《覚醒》または〈神学〉レベル20以上でかつ「祝福」または「癒し」を備えた「聖職者」(あるいはそれに相当するとGMが認めた『神聖な』対象) ■魔化:蛇の紋様を刻んだ杖。錫杖。「神聖な」キャラクターにしか使えません。 《完全治癒》(至難)/通常 失ったヒットポイントと疲労点をを最大値まで完全に回復させます。この呪文は相手に直接の触れないと効果がありません。《癒しの矢》にも込められない点に注意してください。 失った部位までは戻りませんが、病や毒、飢えなどにより失った生命力や自然回復に頼るしかないダメージや疲労、様々なペナルティも回復することが可能です。顔や体の火傷や傷も痕を残すことなく綺麗に治りますし、骨折などで一時的に使えなくなった部位も元に戻ります。切り飛ばされた手や足も、断面が綺麗でかつ〈手術〉技能が12レベル以上あるのであれば、「くっつける」ことができるとしてよいでしょう。 この呪文はいかなる方法を使っても同じ対象には一週間に一度しか使用することができません。無理に同じ目標に使おうとしたのなら、GMは「呪文がファンブルした」と扱って構いません。 ●消費:12点 ◆準備:5秒 ★前提:素質3+《復活》 ■魔化:蛇の紋様が刻まれた杖や錫杖。「神聖な」キャラクター以外には使用不可。必要エネルギー8000。 《癒しの矢》 /射撃 《体力賦与》《生命力賦与》《覚醒》《小治癒》《大治癒》《極大治癒》《過剰治癒》《奇跡》《肉体浄化》の呪文を矢のように遠くに飛ばす事ができます。 この呪文が効果を発揮するかどうかを決めるには判定が3回必要になります。まず、《癒しの矢》を作成できたかどうかの判定が1回。次に矢に込める呪文が成功したかどうかの判定が1回。そして目標に命中したがどうかの判定が1回です。 矢に込める呪文は距離や複数回試行の修正を受けずに判定を行えます。また、矢を放つ前なら複数の呪文を矢に込める(それぞれ判定が必要です)事もできますが、同じ呪文を1つの矢に込める事はできません。 目標に命中させる判定には〈呪文射撃〉を用います。データは正確さ+3、半致傷30、最大射程80です。 また《過剰治癒》の呪文が込められた矢の中に他の回復呪文を込めると、それらは全てダメージをあたる呪文に反転します! 《体力賦与》《生命力賦与》は抵抗失敗すると疲労点や生命力を吸い取る呪文に、《覚醒》は抵抗失敗すると肉体的朦朧状態を引き起こす呪文へと変化します。 ●消費:2点。成功すれば矢の中に込める呪文のエネルギーが別途必要。 ◆準備:1秒+矢にこめる呪文 ★前提:素質1+《生命感知》+治癒系6種
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■特殊素材の真価解放 ▼真価解放(仮名) 古来より特殊素材の装備は戦士や魔術師の信仰や憧憬、愛着や執着を集めてきました。 また、そういった強すぎる念は特殊素材本来の能力を超えた力を持ち主に与えるようになります。 これらを総称して特殊素材の「真価解放」と呼びます。 特殊素材を「真価解放」させるには〈哲学〉か〈神学〉もしくは〈任意の武器技能1種〉が15レベル必要となります。ただし、武器技能で条件を満たした場合は真価解放できるのはその武器技能で扱える武器に使われている特殊素材だけです。また、真価解放された素材の効果は任意でオフにする事ができ、通常の特殊素材としても扱う事ができます。 ▼真価解放の能力 ■宝石 素材 効果 アクアマリン 水霊系呪文の判定+2、水霊系呪文および冷気属性のダメージ+3 アメジスト 視覚による命中判定や能動防御のペナルティを一切受けなくなる。 アンゼライト 生命力判定に成功すると「転倒」から自由行動で即座に置き上がることができるようになる。 エメラルド 生命力の-6倍が自動死亡になる。生還のタリスマンとは別に効果を使用できようになる。 オパール 光/闇系と幻覚/作成系の判定+2、呪文維持の消費エネルギー2点軽減。 ガーネット 地霊系呪文の判定+2、地霊系呪文および大地属性のダメージ+3 クリスタル 呪文の発動と維持に必要なエネルギーがそれぞれ1点軽減。パワーストーンを内蔵型としても扱えるようになる。 サファイア 情報伝達系と精神操作系呪文の判定+2、呪文維持の消費エネルギー1点軽減、反応+2(カリスマL2) サンストーン ダメージを与えた対象が「弱み/神聖」を持っていれば戦闘の間1レベル上昇させる(5レベルになるまで累積する) ダイアモンド 致傷力を+2。炎の攻撃を受けた際、2d6を振って3以下で灰になる。 ターコイズ 全力攻撃中の致傷力+3、防護点+4、全力防御中の能動防御-5に トパーズ 「幸運」の効果が発揮されるかどうかに判定が必要なくなる。発動制限が「リアル時間1時間に1回」に変化する トルマリン 風霊系呪文の判定+2、風霊系呪文および電気属性のダメージ+3 ヒスイ 能動防御+3、意思・恐怖判定の自動失敗の出目が15以上に。 ムーンストーン 治癒系呪文の判定+2、複数回施行のペナルティが2軽減 ラピスラズリ 抵抗+4、ダメージの軽減が2点に。 ルビー 火霊系呪文の判定+2、火霊系呪文および火炎属性のダメージ+3 ■有機物 人骨 抵抗-4、致傷力+5 水牛の角 動物系と植物系と死霊系の判定+2、呪文発動の消費エネルギー2点軽減 スライム 「まとわりつかれている」と防護点が2点上昇し、毎ターンヒットポイントと疲労点が1点回復(戦闘時のみ) 象牙 すべての生命力判定に+4.加えて精神的朦朧からの回復にも+4。 羊の骨 能動防御+2、呪文の抵抗+4、フェイントなどの即決勝負の防御側での判定にも+4。 山羊の骨 ヒットポイントを3点消費する事でダメージを2倍にする事も可能に。 螺鈿 ヒットポイントに対するあらゆるダメージが3点軽減 龍骨 意思判定の自動失敗が通常の判定通りとなる(17以上) 龍麟 致傷力が+5。バーサーク時のあらゆる判定に+2 霊樹 通常時をマナ標準に変更。 真価解放でマナ密を選択可能に。呪文の発動と維持に必要なエネルギーがそれぞれ1点軽減。 ■金属 素材 効果 アダマンタイト 防護点+4、移動力低下が1点軽減。 オリハルコン 自身を対象とする呪文発動判定-4。自身が対象じゃなくても1ターンに1回発動判定に-2の修正を与えられる 金 追加収入が5d、技能ボーナスが+4に 銀 武器によるダメージを与えられなくても「弱み/神聖」や「弱み/銀」の効果を与えられる ダマスカス鋼 致傷力が+2に、炎や熱のダメージ3点軽減。電気による追加ダメージが1点に 玉鋼 致傷力が+2に ヒヒイロカネ 火炎武器等の追加ダメージを5点に。所有者を「神聖な状態」にする ミスリル 『神聖』な『魔法』の武器に。あらゆる呪文の「技能レベル」に+1 ミーティアライト あらゆる呪文によるダメージを3点軽減
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■「ヴァンパイアハンター」の社会 ▼現代の魔術師たち ヴァンパイアハンターの多くは「魔法の素質」やそれに類する特殊な能力を持っています。そうでなければ銃や刀剣、格闘技などの武芸の達人です。魔法の呪文や超人的な武芸の存在は「クルースニク」によって巧妙に隠されています。 GURPSヴァンパイアハンターの世界のマナの密度は「普通」で、時折「疎」や「密」な場所を見かける程度です。魔法の力の根源は、魔術師たちが持つ「信仰心」によります。魔法とは強い意志と信念――『内なる神』の力によって現実を捻じ曲げる力です。 このため多くの場所では、魔法は周囲の環境に依存しません。現実を捻じ曲げるための強い意志の力――『魔法の素質』を持っていれば魔法の呪文は効果を発揮します。 ですが例えば――異なる宗教の『神域』においては、現実を捻じ曲げる力が阻害されることがあります。例えば、神社の境内でキリスト教徒が魔法の呪文を扱おうとすれば、マナが「疎」であるものとして扱われます。逆に神道の教徒が魔法の呪文を扱うのであれば、マナは「密」として扱われるでしょう。 このルールは正しい〈神学〉(神を崇めていない魔術しであれば〈哲学〉)の知識を持っていればある程度軽減することができます。 比較的小規模な宗教施設――例えば一般的な町の神社の境内なら、〈神学/カトリック〉技能が12レベル以上あればマナが「普通」であるものとして呪文を扱えます。 信徒が多く集まる大規模な宗教施設(日本には著名な寺社が数多く存在します!)であれば、15レベル以上あればマナが「普通」であるものとして呪文を扱えます。 いわゆる「聖地」――日本神道においては富士山などが該当するでしょう――においては、技能レベルが20必要です! このことからもわかるように、特に魔法の呪文を扱うキャラクターは自分の宗教的帰属を明らかにしておく必要があります。必ずしも〈神学〉技能を習得する必要はありませんが、学んだ方がそれらしくはあるでしょう。稀にどんな宗教にも帰属しない魔術師やハンターも存在はしますが、彼らは独自の〈哲学〉を持っています。 この法則性には例外があります。 それがヴァンパイアが自らの住処とする『隠れ里』です。 多く『隠れ里』では、目の前の現実が容易に変容します。呪文の扱いは容易であり、同時に危険です! ヴァンパイアの『隠れ里』の多くでは、マナは「濃密」です。 ▼ヴァンパイアハンターの所持品 財産やアイテムの購入については、原則1ドル100円として取り扱います。ただし魔法の道具の中には特殊な取り扱いをするものもありますので、よくルールを参照するようにしてください。 魔法の呪文を使うにせよ使わないにせよ、魔法の道具によるバックアップがヴァンパイアとの戦いでは欠かせません。ヴァンパイアは魔法の力も身体能力も、人間とは桁外れです。150CPや200CPのキャラクターでパーティを組んでも窮地に追い込まれることは多々あるのです! このためヴァンパイアとの戦いではとにかくお金がかかります。GMは赤字にならないよう報酬をたっぷり用意すべきですし、プレイヤーは財産が「貧乏」以下のキャラクターが非常に不利になることを念頭においてキャラクターを作成すべきでしょう。 ▼ヴァンパイアハンターの「表の顔」 ヴァンパイアハンターたちは、「使命」を果たすことで『クルースニク』から報酬を得て生活をしている場合がほとんどです。とりわけ都市部ではヴァンパイアの出現頻度は多く、仕事に困ることはないでしょう。多くは『クルースニク』の支部が「たまり場」として設けているペーパーカンパニーの社員として扱われています。ただし、財産が「快適」以上のキャラクターは、副職を持っている場合もあるでしょうし、「未成年」なら学校に通っている場合が大半でしょう。GMとも相談しつつ、キャラクターの背景を定めてください。 辺境や田舎で現地に住み着いている強力なヴァンパイアを『監視』する役割に従事しているハンターもいます。そうしたハンターには定期的に報酬が支払われるようですが、怪しまれないために表向きの職業を持っている場合も多いようです。
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■円卓式馬上戦闘術 とりわけ中世期において、槍を構えた騎兵は戦場の花形でした。 この流派は、とりわけブリテン諸島において発達したランスの扱いを体系化したものです。 起源はアーサー王率いる円卓の騎士たちである――ともされていますが、真偽のほどは定かではありません。 【愛騎召喚】(難) 前提:〈乗馬/種別〉〈動物使役〉「動物共感」「使い魔」または〈機械工/オートバイ〉〈オートバイ〉「機械への親和性」 上限:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5または〈オートバイ〉-5 離れた場所にいる愛馬を呼び寄せる、この流派の奥義です。この格闘動作は自由動作として宣言できます。 この格闘動作の判定に成功すると、愛馬を呼び出して即座に騎乗した状態になることができます。 ただし、呼び寄せる騎馬は、必ず「使い魔」か「魔導オートバイ」でなくてはなりません。 この格闘動作を使用すると、疲労点を5点消費します。 【強化受け/ランス】 6CP これは一種の特徴として扱います。ランスによる「受け」を+1します。 【人騎一体】(並) 前提:〈乗馬/種別〉「動物共感」または〈オートバイ〉「機械への親和性」 上限:〈乗馬/種別〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5 まるで自分の手足のように、乗騎またはオートバイを操る格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。 この格闘動作の技能レベルが12レベル以上だと、「落馬」することがなくなります。またオートバイに登場している際、「車両戦闘」ではなく「騎乗戦闘」のルールを適用します。当然のことながら、オートバイが「怯える」ことはありません。 さらにこの格闘動作がレベル16に達すると、騎馬が「怯える」ことがなくなります。 加えて、この格闘動作を習得していると、騎乗した状態での「踏み出し」を行う際、移動できる距離がこの格闘動作の4分の1(端数切捨)メートル増加します。またこの技能を習得している場合、あなたが騎乗している動物(使い魔)がヴァンパイアに遭遇した際の恐怖判定および呪文抵抗を、この格闘動作のレべルを基準に行うことができます。 この格闘動作の達人(技能レベルが20以上)は、乗騎が攻撃された場合も含め、(【夢魔法】など一部の例外を除き)「転倒」することもなくなります。 修正:「意志の強さ(弱さ)」1レベルにつき技能レベルおよび上限に±1修正。「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+3ボーナス。 【ステップ・ライダー】(難) 前提:〈動物使役〉(動物の場合)または〈機械工/オートバイ〉(オートバイの場合) 上限:〈動物使役〉または〈機械工/オートバイ〉 技能なし値:〈動物使役〉または〈機械工/オートバイ〉-6 瞬時に乗騎を操り、追加の行動を行う格闘動作です。戦場に存在するすべてのキャラクターの行動が終了した際、疲労点を3点消費し【ステップ・ライダー】で判定を行います。成功すると追加で1回行動を行えます。 この格闘動作は1ターンに【ステップ・ライダー】技能レベルの6分の1(端数切捨)回まで試みることができます。 【脛打ち】(並) 前提:〈ランス〉 上限:〈ランス〉 技能なし値:〈ランス〉―3 蒼竜流薙刀術の格闘動作と同じものです。 【聖ダンステンの加護】(難) 前提:〈乗馬〉または〈オートバイ〉および〈神学〉 上限:〈神学〉 技能なし値:〈神学〉-4 乗騎の対する攻撃を防ぎ、乗騎の能力を強化する格闘動作です。この格闘動作は習得していれば常時効果を発揮します。 騎乗している動物およびオートバイの防護点が【聖ダンステンの加護】技能レベルの2分の1(端数切捨)点上昇し、騎乗中に与えるダメージが【聖ダンステンの加護】技能レベルの4分の1(端数切捨)点上昇します。 修正:「意志の強さ(弱さ)」1レベルにつき技能レベルおよび上限に±1修正。「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+3ボーナス。 【馬上槍試合】(並) 前提:〈ランス〉および〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈ランス〉 技能なし値:〈ランス〉-5 馬上でランスをうまく扱う格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。 この格闘動作をレベル16以上で習得していると、騎乗している状態でランスを自在に扱えるようになります。通常騎乗戦闘では〈乗馬/種別〉技能か武器技能の低い方で命中判定を行いますが、レベル16以上であれば高い方を使用できます。 具体的には、ランスの距離が「4」から「1~4」に変わります。加えて、ランスで「受け」が行えるようになります。「受け」の数値は〈ランス〉技能レベルの2分の1(端数切捨)です。 この格闘動作の効果を利用して、近くの敵に攻撃を行う場合、致傷力はランスの使い手の体力を基準にして求めます。 この格闘動作の達人(レベル20以上)は、ランスによる攻撃の致傷力が+2、「受け」の数値が+1されます。 【バックステップ】(難) 前提:〈ランス〉および〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5または〈オートバイ〉-7 乗騎をうまく操り、敵から離れ「突撃」の構えを取る格闘動作です。 判定に成功すると、【バックステップ】技能レベルの5分の1(端数切捨)m後退することが可能です。 【ランスチャージ】(難) 前提:〈ランス〉〈乗馬/種別〉 上限:〈ランス〉 技能なし値:〈ランス〉-7 ランスを使用して相手に突撃を行う格闘動作です。この格闘動作は、目標との距離が5へクス以上でかつ、その間に邪魔をする遮蔽物(キャラクターも含む)が存在しない場合のみ使用できます。 この格闘動作による攻撃は、全力移動を行っても大振りになることがありません。 この攻撃が命中した際は、馬またはオートバイの体力(最大50)を基準に致傷力を求めます。この攻撃に対し、相手は「受け」を行うことができません。 【駿馬の一撃】(難) 前提:〈ランス〉および〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5または〈オートバイ〉-5 【ランスチャージ】を使用する直前に、自由行動として宣言します。 判定に成功すると、【ランスチャージ】が命中した際、ダメージに+[移動距離(最大で【駿馬の一撃】レベルの2分の1(端数切捨))]Dします。 判定に失敗すると、攻撃自体に失敗したことになります。 この格闘動作を使用すると、疲労点を3点消費します。 【不屈の名馬】(並) 前提:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈乗馬/種別〉+4まはた〈オートバイ〉+4 技能なし値:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 この格闘動作は習得しているだけで効果があります。騎乗している動物およびオートバイの耐久力を、大幅に向上させます。 対象となる動物(使い魔含む)に「我慢強さ」を与え、「受動防御」を【不屈の名馬】レベルの8分の1(端数切捨)、防護点を【不屈の名馬】レベルの4分の1(端数切捨)、ヒットポイントを【不屈の名馬】レベルの1.5倍(端数切上)上昇させます。
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★ハンター作成の手引き 「ガープス・ヴァンパイアハンター」のゲームバランスは、通常のガープス世界とは大きく異なります。 ここでは各流派の特徴や習得が推奨される技能などをいくつか紹介していきます。 ▼事実上「必須」となっている技能や格闘動作/魔術動作 ▼購入しておくべきアイテム ▼習得しておくと有用な技能や格闘動作 ▼習得しておいて損はない技能 ▼格闘流派の性能解説 ▼防御型流派 ▼攻撃型流派 ▼バランス型流派 ▼支援型流派 ▼探索型流派 ▼特殊な流派 ▼魔術流派の性能解説 ▼バランス型流派 ▼限定素質型流派 ▼探索型流派 ▼戦闘型流派 ▼支援型流派 ▼特殊な流派 ■事実上「必須」となっている技能や格闘動作/魔術動作 ▼〈錬気〉 敵の攻撃の威力は、この技能を10レベル~20レベルで習得していることを前提に調整されます。 「意志の強さ」を習得してこの技能を取得する方法と、〈呼吸法〉→〈気功治療〉の順でこの技能を取得する方法があります。 魔法使いなら〈呼吸法〉の利点を考慮して後者の手順を取るのが適切でしょう。 ▼【第七感】【第八感】 気絶判定が必要な状態、死亡判定が必要な状態になった時、PCが大幅に強化されます。 「ガープス・ヴァンパイアハンター」の戦闘バランスは、PCがこの格闘動作を習得していることを前提に調整されています。 種族によっては自動習得となりますが、〈錬気〉と合わせて必ず習得するようにしてください。 ▼【振り絞り】 《体力回復》のない格闘流派の使い手や聖歌使いなどが疲労点を管理する上で事実上必須の格闘動作です。 ▼【食いしばり】 意志判定に成功するとで疲労点と引き換えにダメージを軽減できます。 前衛であれ後衛であれ、どのようなPCでも習得しておくべきです。 ▼〈忍び〉/【隠密訓練】 肉体的不利な特徴など、よほどの事情がない限り、12レベル程度で習得しておくべきです。 ▼〈神学/種別〉または〈哲学〉 PCの宗教的帰属を明確にするため、取得を強く推奨します。 ▼ある程度の攻撃能力 「支援型」のキャラクターでもある程度の攻撃能力を確保しておく必要があります。 さもなくば、前衛が倒れた時、確実に「詰み」ます。 ▼技能レベルの目安 専業魔術師なら〈魔法理論〉をレベル20にしておくのが必須のゲームバランスです。 そうでない戦士タイプのキャラクターもメインとなる戦闘技能をレベル20にしておくのが望ましいでしょう。それが難しいのであれば、レベル16が一つの目安になります。 ▼自衛能力の確保 本レギュレーションにおいては、後衛にも容赦なく攻撃が飛んできます。 ある程度自分で身を守れるようにしておくことが望ましいでしょう。 ■購入しておくべきアイテム ▼生還のタリスマン 自動死亡まで達しても生き残れるアイテムです。一つしか持つことができません。 ▼幸運のタリスマン 一度だけ判定を振りなおすことができるアイテムです。一つしか持つことができません。 ▼勇気のタリスマン/癒しのタリスマン/矢除のタリスマン/破魔のタリスマン 3つまで持つことができます。どのアイテムも最低一つは持っておくべきでしょう。 ▼操魔のタリスマン 呪文のファンブルを抑えることができます。 「アジット」は大抵マナが「濃密」なので、ファンブルを抑えることができるこのタリスマンは非常に有用です。 ▼練磨の庵 「普通の庵」以上なら〈魔法理論〉の技能レベルにボーナスを得られます。 魔法使いなら所持しておいて損はないでしょう。 ▼錬金術施設 錬金術の割引効果は「自分で霊薬を作れるから」発揮されるものです。 この特典を得るなら、せめて「普通の錬金術設備」は所持しておくべきでしょう。 ▼「霊樹」 魔法使いは所持しておくべきです。マナが「疎」な場所での対策になります。 ▼スタナー 一般人を無力化するのに、とても便利です。 ▼ハンターズ・シース 武器格納ケース 武器を持ち歩く上で必須の道具です。 ▼ハンターフォン あると、とても便利です。 ▼聖別された(神聖な武器)武器 「聖別されたブラスナックル」「聖別されたグリーヴ」も含みます。 とにもかくにも、武器や拳を使って戦うキャラクターはこれがないと始まりません。 ■習得しておくと有用な技能や格闘動作 ▼〈言いくるめ〉〈演技〉 特に異種族や魔法の呪文を使うキャラクターに推奨される技能です。 「正直」「ワカりやすい」の特徴がないのでない限り、この技能は習得しておくのが望ましいでしょう。 ▼〈医師〉 治癒系呪文を使用するなら、この技能をレベル15以上で習得することが推奨されます。 ▼〈隠匿〉 武器を使用するキャラクターは、この技能がないと移動にかなり難儀するでしょう。 ▼【ウェポンマイスター/種別】・【ガンマイスター】・【シールドマイスター】・【アーマーマイスター】 〈武具屋〉技能の代わりになる他、荷重を軽減することが可能です。 ▼〈裏社会〉・〈犯罪学〉 ヴァンパイアは裏社会に潜んでいることが多く、これらの技能を習得していると有用な情報を得られる可能性が高くなります。 ▼〈運転/自動車〉・【運転習熟/自動車】 パーティメンバーに一人この技能の持ち主がいれば、移動が円滑になります。 ▼【詠唱隠し】/【詠唱秘匿】/【おまじない】 情報収集で呪文を使うのであれば、これらの魔術動作は欠かせません。 ▼〈応急処置〉/〈気功治療〉 病気の予防に役立つ他、軽微な傷の治療に使用できます。 ▼〈オリエンテーリング〉 東京は迷路のように複雑な場所が数多く存在します。 この技能を習得していると、土地勘のない場所でも問題なく目的地に辿り着くことができるでしょう。 ▼〈格闘〉 武器が使用できない場面での護身用に役立ちます。 ▼〈家事〉 技能判定を行う場面はあまりありませんが、この技能を習得していると「生活費の節約」「病気の予防」などの特典が得られます。 ▼〈外交〉 〈管理〉〈商人〉〈政治〉の上位互換とも言える技能です。〈外交〉はこれらの技能の代用として使うことができます。 ▼〈学業〉 技能レベルが15あると、すべての学術系技能に+1のボーナスを得ることができます。 ▼〈呼吸法〉 技能レベルが12レベル以上あれば、休息による疲労点の回復を大幅に上昇させることができます。 ▼〈コンピューター操作/TL8〉 現代社会においてスマートフォンやパソコンは欠かせない道具です。 この技能を習得していれば、それらにインストールされているアプリやプログラムで行動にサポートを受けられる可能性があります。 ▼【シールドエンハンス】 盾やクロークを扱うなら、事実上必須です。 ▼〈指導〉 この技能がレベル12以上あれば、「未成年」でなくても臨時教員などの肩書で学校に潜入できます。 ▼〈情報分析〉 「ベーシック」では「主に軍事的な~」とされていますが、それ以外にも雑多な情報の中から有用な情報を抽出するのに役に立つ技能です。 ▼〈診断〉 病気の予防に役立つ他、病気の診断、死因の特定などに役立ちます。 ▼〈神秘学〉 ヴァンパイアにまつわる知識は、ここに含まれます。 ▼〈精神防御〉→【強靭精神】または〈魔法理論〉→【呪文耐性】 呪文抵抗に役立ちます。 ▼〈生存/種別〉 病気の予防に役立つ他、キャラクターの背景を表す意味を持ち得ます。 特に〈生存/都市〉は役立つ場面が多いでしょう。 ▼〈生化学〉〈生態学〉〈生理学〉 病気の予防に役立ちます。 ▼〈探索〉 とりあえず覚えておいて損はありません。 ▼〈地域知識/種別〉 一つ習得していれば隣接している他の地域や、より狭い地域、広い地域の技能なし値になります。 東京都内の一地区の〈地域知識〉をある程度のレベルで習得していれば、利便性は極めて高いでしょう。 ▼〈兵士/TL8〉 習得しているだけで「病気への抵抗」「戦闘での行動順を決めるための移動力」に+1されます。 傷の応急処置、武器の手入れ、野営の準備など様々なことが可能です。 ▼〈法律〉 法的に則った正式手続きや法律そのものに対する知識です。「誠実」なキャラクターは習得しておいた方が良いでしょう。 ▼〈魔法理論〉 呪文の気配やあるいはどのような呪文が使われているかを、推測することができます。 ▼〈錬金術〉 この技能をレベル12以上で習得していれば、霊薬を少し安く買うことができます。 ■習得していても損はない技能 ▼習得していても損はない 〈記録〉〈吟遊詩人〉〈会計〉〈経済学〉〈商人〉〈戦術〉〈地域知識〉〈ランニング〉〈礼儀作法〉〈尾行〉 ▼習得していても損はないが、半端なレベルでは役に立たない 〈嘘発見〉〈管理〉〈脅迫〉〈告解〉〈社交〉〈獣医〉〈情報分析〉〈尋問〉〈心理学〉〈性的魅力〉〈追跡〉 ▼「スカウト」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・高) 〈言いくるめ〉〈隠匿〉〈裏社会〉〈演技〉〈オリエンテーリング〉〈鍵開け〉〈偽造/TL8〉〈建築/TL8〉〈コンピューター操作/TL8〉〈コンピューター・ハッキング〉〈生存/都市〉〈読唇術〉〈探索〉〈電子機器/保安システム/TL8〉〈変装〉〈罠〉 ▼「スカウト」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・低) 〈映像制作〉〈絵画〉〈化学〉〈軽業〉〈偽装〉〈コンピューター・プログラミング〉〈写真術/TL8〉〈情報分析〉〈すり〉〈生存/種別〉〈脱出〉〈跳躍〉〈手品〉〈動植物知識〉〈登攀〉〈毒物〉〈魔法理論〉 ▼「学者」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・高) 〈学業〉〈コンピューター操作〉〈コンピューター・ハッキング〉〈コンピューター・プログラミング〉〈考古学〉〈情報分析〉〈神秘学〉〈心理学〉〈戦略/ヴァンパイア〉〈調査〉〈犯罪学〉〈文学〉〈魔法理論〉〈歴史〉〈錬金術〉 ▼「学者」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・低) 〈映像制作〉〈絵画〉〈化学〉〈鑑識〉〈気象学〉〈経済学〉〈写真術〉〈植物学〉〈人類学〉〈生化学〉〈生態学〉〈生理学〉〈動物学〉〈動植物知識〉〈毒物〉〈物理学〉 ▼「ネゴシエーター」タイプのキャラクター向けの技能 〈言いくるめ〉〈嘘発見〉〈裏社会〉〈演技〉〈外交〉〈学業〉〈管理〉〈偽造〉〈脅迫〉〈経済学〉〈言語学〉〈社交〉〈情報分析〉〈商人〉〈尋問〉〈人類学〉〈政治〉〈性的魅力〉〈接客〉〈戦略/ヴァンパイア〉〈地域知識〉〈犯罪学〉〈変装〉〈法律〉〈礼儀作法〉、他各種言語系技能 ■格闘流派の性能解説 ★防御型流派 ▼アクスム・ショーテルワーク 盾とショーテルを操り、鉄壁の防御を誇る流派です。取り巻きを含めた敵の攻撃を一手に引き受けることができます。 その代わり攻撃力はさほど高くありません。武器の達人を取るよりも、体力や生命力を上げた方が効率的でしょう。 必要な技能:〈ショーテル〉〈盾〉〈準備/剣〉〈強打〉 有用な特徴:「カリスマ」「高潔」 ▼戦国甲冑相撲 「肥満」と「荷重」が有利に働く特異な流派です。行動速度と移動力に難があるものの、防御能力が極めて高く、タンク役として優秀です。 ただし「肥満」を取得すると防具の値段が大幅に上昇する点には注意が必要です。 必要な技能:〈相撲〉〈神学/神道〉〈礼儀作法〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「肥満」「頑強」「意志の強さ」 ★攻撃型流派 ▼アラビアン・ソードダンス 「容貌」が戦闘能力に直結する流派です。また、よけの数値もある程度高くないと真価を発揮しません。 攻撃能力は高いものの、盾やクローク、マンゴーシュを持つことができないので、前衛としては少し頼りないところがあります。 必要な技能:〈剣〉または〈短剣〉〈踊り〉〈準備/剣〉〈強打〉 有用な特徴:「容貌」「柔軟」「武器の達人」 ▼アルテミス・アーチェリー 弓を扱う流派です。技能レベルが高ければかなりの致傷力を出すことが可能です。 「よけ」を行う格闘動作も存在するため、前衛としてもある程度は機能します。 必要な技能:〈弓〉〈準備/矢〉〈準備/弓〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼ケツァール・カポエイラ 踊るような動きで蹴り技を叩き込む流派です。大きな火力を出すよりは、「確実に当てる」方向性を重視しています。 採用する場合、体力と敏捷力のバランスが少々難しくなります。 必要な技能:〈空手〉〈踊り〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「容貌」「柔軟」 ▼ヨーガ・シャーストラー 「遠くの敵に素手で攻撃ができる」特異な格闘流派です。【マントラ】を使用してからの【千手観音拳】は凄まじい威力を発揮します。 ただし〈錬気〉技能をある程度成長させる必要があるため、キャラクターの作成は中々難しいところがあるでしょう。 必要な技能:〈空手〉〈錬気〉〈気功治療〉〈性的魅力〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「柔軟」 ▼コンバット・チェインアクション 力任せに鎖を振り回す流派です。使いこなすには高い体力が必要になりますが、一撃の威力だけで言えばトップクラスです。 技能レベルが上がれば盾も扱えるようになります。鎖の長さで〈準備〉にペナルティがかかるため、「武器の達人」は事実上必須です。 必要な技能:〈鎖〉〈準備/鎖〉〈盾〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「武器の達人」 ▼スカサハ流ケルト槍術 槍を使う流派です。槍は両手で持たなければならず、若干防御面に不安がありますが、技能レベルが高くなればそれも補えるようになります。 格闘動作の致傷力が高く、攻撃面で優れています。 必要な技能:〈槍〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼ローマ神前式パンクラチオン 「ボクシング」と「レスリング」を併用する流派です。もっとも立ち回りの中心は「ボクシング」になります。 最大で3回攻撃ができるジャブや「よけ」からのカウンターで手数を稼ぎ、決定的な場面で大ダメージを叩き出すと言う、独特の立ち回りをします。 必要な技能:〈ボクシング〉〈レスリング〉〈ランニング〉〈強打〉 有用な特徴:様々 ▼バシリスク・クラッキング 鞭を操る流派です。鞭は7mで扱って初めて真価を発揮します。このため「武器の達人」が事実上必須の流派になっています。 ただしそのハードルさえクリアしてしまえば、高い致傷力の他妨害もこなすことができ、かなり器用に立ち回ることが可能な流派です。 必要な技能:〈鞭〉〈準備/鞭〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼円卓式馬上戦闘術 馬上でランスを操る流派です。攻撃力には目を見張る者がありますが、騎乗できる使い魔がいないとまるで使い物になりません。 調査パートで敵に遭遇する可能性を考えると、騎乗しない状態でも使える戦闘技能にある程度習熟している必要があるでしょう。 必要な技能:〈ランス〉〈準備/ランス〉〈乗馬/種別〉〈動物使役〉 有用な特徴:「武器の達人」「動物共感」 ▼玄武流骨法 正統派の「空手」です。相手の防護点を無視したり、攻撃力を上げたりと堅実かつ強力な流派で、格闘家としては初心者向けです。 必要な技能:〈空手〉〈錬気〉〈軽業〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「意志の強さ」 ▼古式竜破術 両手剣や両手斧を振るって、自分よりも大きな敵に立ち向かう流派です。 非常に大きな攻撃力を出すことができますが、全力攻撃を前提として設計されている部分があり、リスクが高いのが難点です。 必要な技能:〈両手剣〉or〈両手斧・メイス〉〈準備/両手斧・メイス〉〈跳躍〉 有用な特徴:「頑強」「意志の強さ」「複数の流派:ワイルド・ライフ」 ▼地獄喧嘩殺法 流派と呼んでよいかわかりませんが、でたらめに敵を殴りつけるヤンキー戦法です。 リスクは高いものの、【ラッシュ】は凄まじいダメージを叩き出します 必要な技能:〈格闘〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「複数の流派:玄武流骨法」「頑強」 ▼百姓一揆殴殺術 フレイルを扱う流派です。敵の頭を砕いて実質的な範囲攻撃を行ったり、脚を砕いたり、連続攻撃を行ったりと、意外にも多彩な行動が行えます。 盾も併用すれば防御面でも隙がありませんが、難点と言えば武器の必要体力になるでしょう。 必要な技能:〈フレイル〉〈準備/フレイル〉〈盾〉〈指揮〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼白虎流刀剣術 二刀流を操る剣客流派です。朱鳥流が技の流派なら、白虎流は力の流派です。 戦闘中に行うこと自体はごくシンプルで、比較的初心者向けの流派です。 必要な技能:〈刀〉〈準備/刀〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼「銃の達人」 「銃の達人」はどの流派にも属しません。魔術流派/格闘流派との併用も可能です。 多様な銃器を自在に使いこなせるのが特徴ですが、その分荷重の管理が課題となります。 必要な技能:〈銃器〉〈再装填〉〈準備/銃器〉〈禅弓道〉 有用な特徴:「銃の達人(必須)」「機械との親和性」 ★バランス型流派 ▼ヴァイキング戦斧術 盾を扱うことができる流派です。斧やメイスを扱います。攻撃型が「切り」か「叩き」かで格闘動作の性能が変わります。 火力重視の流派に見えて、実はデバッファーとしての性能に優れています。 必要な技能:〈斧・メイス〉〈両手斧・メイス〉〈準備/斧・メイス〉〈盾〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「武器の達人」「あきらめない」 ▼ヴァチカン流十字剣闘術 盾を扱うことができる流派です。剣と両手剣を扱います。 あらゆる面で隙のない、バランスのとれた流派です。ある程度の知力が必要となる点に注意してください。 必要な技能:〈剣〉〈両手剣〉〈準備/剣〉〈盾〉〈神学〉または〈哲学〉〈強打〉 有用な特徴:「意志の強さ」「カリスマ」「あきらめない」「容貌」「マナの祝福」「武器の達人」 ▼スライドボード・エア・ギア 「スポーツ」を主体とした流派ですが、以外にも攻防にバランスの取れた流派です。 【フライ・バイ】で飛行した状態だと、攻撃のダメージが上昇するため、他の流派との両立も視野に入れておくと良いでしょう。 必要な技能:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉 有用な特徴:「完全平衡感覚」 ▼ローゼンクロイツ式フェンシング レイピアやサーベルを扱う流派です。連続攻撃が強力で、手数で敵を圧倒する流派ですが、致傷力そのものはかなり低く、運用には工夫が必要です。 また魔法を有効活用する格闘動作も存在し、武器の達人を取るか否かも悩ましいところではあります。どちらかというと、上級者向けです。 〈強打〉を使っても、技能レベルが充分でなければ最大致傷を超えることができない点にも注意が必要です。 必要な技能:〈フェンシング〉〈マンゴーシュ〉〈クローク〉〈準備/剣〉〈準備/クローク〉〈強打〉 有用な特徴:「魔法の素質」「武器の達人」 ▼宇宙プロレスリング 裸一貫、筋肉の鎧で敵に挑む恐るべき流派です。 見た目はちょっと――アレなのですが、その耐久力および致傷力には目を瞠るものがあります。 必要な技能:〈レスリング〉〈跳躍〉〈軽業〉〈ランニング〉〈吟遊詩人〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「複数の流派:ワイルド・ライフ」 ▼鉤爪戦闘術 「鉤爪」を持つ種族のみが使用できる特殊な流派です。ヴァンパイアも当然のように使ってきます。 種族によって運用が多少異なるので注意が必要です。もっとも運用しやすいのは「ダンピール」、ついで「猫又」でしょう。 必要な技能:〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「魔法の素質」 ▼朱鳥流抜刀術 テクニカルな抜刀術です。バランスよく格闘動作のレベルを伸ばす必要があるため、扱いは若干難しい側面があります。 必要な技能:〈刀〉〈準備/刀〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼真中華黄龍功夫 中華に伝わる功夫のような何かです。〈錬気〉技能を主体としますが、すべての格闘動作を使いこなすためにはある程度の敏捷力と疲労点の管理が必要です。 このため若干上級者向けの流派となります。 必要な技能:〈錬気〉〈空手〉or〈柔道〉〈ランニング〉〈フォースソード〉〈フォースシールド〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「意志の強さ」 ▼蒼竜流薙刀術 ポールアームを扱う流派です。体力さえ十分にあればハルバードまで自在に振り回すことができます。 攻防一体の堅実な流派です。比較的初心者向けと言ってよいでしょう。 必要な技能:〈ポールアーム〉〈準備/ポールアーム〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ★支援型流派 ▼ブレイン・ハッカー 精神技能を基準とする特異な流派です。選択するには「機械との親和性」の特徴が必須かつ、高い技能レベルが要求されます。 事実上、「アトランティシア」専用の流派と言っても問題はないでしょう。脳に直接ダメージを与える攻撃はかなり強力です。 必要な技能:〈コンピューター操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器/コンピューター/TL8〉〈数学〉〈戦術〉 有用な特徴:「機械との親和性(必須)」「数学能力」「記憶力」 ▼奇蝶艶舞 〈性的魅力〉で敵を翻弄しつつ、鉄扇で敵を攻撃する流派です。 敵を引き付ける、逆に他のキャラクターに攻撃を押し付ける、呪文の発動を妨害するなど多彩な行動が行えます。 必要な技能:〈鉄扇〉〈準備/鉄扇〉〈柔道〉〈性的魅力〉〈化粧〉〈強打〉 有用な特徴:「お洒落」「容貌」「美声」 ▼覇王流合気術 大きなダメージを出すよりは相手を転倒させたり、朦朧状態にさせて翻弄することを得意とする流派です。 そうした流派の特性上、やや上級者向けです。 必要な技能:〈柔道〉〈空手〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉 有用な特徴:「意志の強さ」「強化掴み」 ▼八宝珠菜鮮術 敵や味方に料理を振る舞い、ダメージを与えたり回復したりする流派です。 自衛手段が「まな板相当の盾」と「包丁相当の最高品質ナイフ」になるので、能力値のバランスと盾破壊への対策が問題になります。 必要な技能:〈調理〉〈社交〉〈接客〉〈ナイフ〉or〈マンゴーシュ〉〈準備/ナイフ〉〈準備/盾〉〈生存/島・海岸〉〈生存/森林〉〈生存/平原〉〈生存/山岳〉〈釣り〉〈家事〉〈生態学〉〈動植物知識〉〈商人〉〈生化学〉 有用な特徴:特になし ▼四十八式戦場治療術 メスや鉗子を操り、戦場で「手術」を行う変わった流派です。前衛に立ち、回復役と攻撃役を兼ねます。 格闘動作を極まれば戦闘中に仕えなくなった部位を回復させたり、死人を生き返らせることさえ可能になります。 必要な技能:〈手術〉〈医師〉〈診断〉〈生理学〉〈生化学〉〈錬金術〉 有用な特徴:「記憶力」 ▼「聖歌使い」 「聖歌」に関連する格闘動作を習得したければ、どの格闘流派・魔術流派も選択することができません。 その上で「聖職者」であることが必須の条件となります。 有用な特徴:「聖職者」または「妖狐」「ユニコーン」(必須)、「音楽能力」「美声」 ▼「霊薬使い」 「霊薬」に関連する格闘動作を習得したければ、どの格闘流派・魔術流派も選択することができません。 必要な技能:〈錬金術〉〈投げ〉または〈銃器/種別〉〈禅弓道〉、〈経済学〉〈商人〉〈裏社会〉〈毒物〉〈化学〉〈生理学〉〈生化学〉〈医師〉すべてレベル16以上 有用な特徴:「財産」「記憶力」 ★探索型流派 ▼アボリジナル・カーリ ブーメランを扱う流派です。魔法の扱いにも長けており、連続攻撃や範囲攻撃をこなす非常に器用な流派です。 【サークル・オブ・ライフ】がレベル20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 ただし体力が確保できていないと、格闘動作【ドリーム・ワーク】を使用してもなお、攻撃力が不足しがちです。 《怪力》の呪文や『筋力』の霊薬などで補う必要が出てくるかも知れません。 眠ったまま魔法を使う格闘動作を活用したいなら、種族として「リングダスト」を選択するか、「記憶力」の特徴を選択すると良いでしょう。 パーティ構成次第ですが、防御用の格闘動作がないため、防御呪文などで補う必要が出てくるかもしれません。 必要な技能:〈ブーメラン〉〈忍び〉〈催眠術〉〈生態学〉 有用な特徴:「魔法の素質」「リングダスト」「記憶力」 ▼アルセーヌ・コーディネート クロークを操るスカウト系の流派です。攻撃技がないため、戦闘で活躍するには工夫が必要です。銃を使用するのが一番手っ取り早いでしょう。 【怪盗の心得】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 必要な技能:〈クローク〉〈変装〉〈隠匿〉〈手品〉〈忍び〉〈強打〉〈準備/クローク〉 有用な特徴:「器用」「暗視」「危険察知」「魔法の素質」「武器の達人」など様々 ▼ヴィルヘルム・ハンティング クロスボウを扱う探索系の流派です。連続攻撃などの華麗な技よりも、一撃の威力と命中率を重視した攻撃を得意とします。 【暗き森に住まう者】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 眼球や重要部位など、部位狙いを得意とする流派のため、「ダメージボーナスなし」の相手には苦戦しがちです。 必要な技能:〈弩〉〈準備/弩〉〈偽装〉〈生存/種別〉〈忍び〉 有用な特徴:特になし ▼ネヴァー・ネヴァー・スターアーツ 「投石器」を扱う探索系の流派です。《幽体離脱》を筆頭に、呪文の運用を前提としています。学術系の技能も多く求められるため、ある程度の知力も必要となるでしょう。 【スターゲイザー】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 ある程度の攻撃力を出せる他、相手を妨害する能力にも長けています。 眠ったまま幽体離脱で出歩く格闘動作を活用したいなら、種族として「リングダスト」を選択するか、「記憶力」の特徴を選択すると良いでしょう。 パーティ構成次第ですが、防御用の格闘動作がないため、防御呪文などで補う必要が出てくるかもしれません。 必要な技能:〈投石器〉〈天文学〉〈惑星学/地球型惑星〉〈原子物理学〉《幽体離脱》 有用な特徴:「魔法の素質」「リングダスト」 ▼ハサン暗殺術 「ナイフ」と「絞首具」、そして「毒」を操るスカウト系の流派です。相手の背後に回り、防護点を無視したダメージと持続ダメージを与えるのを得意とします。 【ニザールの掟】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 必要な技能:〈戦術〉〈ナイフ〉〈絞首具〉〈隠匿〉〈忍び〉〈毒物〉〈準備/ナイフ〉〈準備/絞首具〉〈強打〉 有用な特徴:「器用」「暗視」「危険察知」「魔法の素質」「武器の達人」など様々 ▼マッド・パイパー 「吹き矢」を操るスカウト系の流派です。防護点を無視した吹き矢による攻撃と、毒や霊薬の扱いを得意とします。 また格闘動作による「よけ」を得意とし、敵の攻撃を自身に集めることも可能です。 どちらかと言うと、大きなダメージを与えるよりも、敵を妨害することを得意とする流派です。 必要な技能:〈吟遊詩人〉〈吹き矢〉〈毒物〉〈錬金術〉〈楽器/笛〉〈礼儀作法〉〈呼吸法〉 有用な特徴:「魔法の素質」 ▼英国紳士式裏バリツ ボクシング、柔道、ステッキを使って華麗に敵の攻撃を捌くスカウト系の紳士的な流派です。 【マンガでわかる!紳士のライフスタイル】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。実際に使用するのであれば、体力の確保が問題になるでしょう。 必要な技能:〈ボクシング〉〈柔道〉〈ステッキ〉〈外交〉〈嘘発見〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「感情察知」等 ▼土蜘蛛流鋼糸術 防護点無視の「切り」ダメージを与える「蜘蛛の糸」を武器とする特殊なスカウト系流派です。 防護点無視で連続攻撃を行う格闘動作は、安定した性能を誇ります。また、反撃や罠を仕掛けるなどの絡め手にも長けています。 ただし「蜘蛛の糸」では能動防御が行えませんので、何等かの方法で防御手段を確保しておく必要があります。 必要な技能:〈手品〉〈神秘学〉〈忍び〉〈生存/種別〉〈ランニング〉〈空手〉〈柔道〉などの格闘系技能 有用な特徴:特になし ▼飛猿忍法 伝統的なフィクションの忍者です。ナイフや短剣での近接戦闘も可能ですが、手裏剣による攻撃がもっとも強力です。 【忍道八門】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値は若干控えめになる傾向があります。 必要な技能:〈忍び〉〈隠匿〉〈ナイフ〉〈短剣〉〈腹話術〉〈投器術〉〈準備/ナイフ〉〈準備/短剣〉〈準備/手裏剣・チャクラム〉《幻影》or〈変化〉〈強打〉 有用な特徴:様々 ★特殊な流派 ▼ノーブル・バトル・テニス テニスで戦う流派です。相手から「ポイント」と「ゲーム」を獲得することでダメージを与えていきます。 その華麗なイメージとは裏腹に、敵の攻撃を自分に集中させるタンク型の流派でもあります。 「コート」を発生させ自分のルールに相手を引き込む運用はかなり特殊になりますので、選択するならゲームに慣れてからにしましょう。 必要な技能:〈運動/テニス〉〈社交〉〈ランニング〉〈手品〉 有用な特徴:「機転」「柔軟」「鋭敏視覚」「あきらめない」「冷静沈着」 ▼ワイルド・ライフ 野生の力で戦う流派です。使用するのであれば、かなり独特の運用になるでしょう。少なくとも、かなり高い体力と生命力が要求されます。 必要な技能:〈錬気〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「獣性」 ▼「戦闘用工具の達人」 「戦闘用工具の達人」はどの流派にも属しません。魔術流派/格闘流派との併用も可能です。 チェーンソーやドリルを扱って戦います。ダメージを与えるよりも、盾や防護点を崩したり、恐怖判定を強制したりすることを得意とします。 銃の達人と違い、荷重はあまり問題にならないでしょう。 必要な技能:〈戦闘用工具〉 有用な特徴:「戦闘用工具の達人(必須)」「機械との親和性」 ■魔術流派の性能解説 ★バランス型流派 ▼カード・キャスター 呪符を操ることで呪文の効果を強化する流派です。 カードをカスタマイズする面白さがありますが、逆に言えば管理に手間がかかり、お金もかかるため上級者向けです。 必要な技能:〈魔法理論〉〈錬金術〉〈ルーン学〉〈絵画〉(【芸事習熟】でも可)〈書道〉(【芸事習熟】でも可)〈数学〉〈神学〉または〈哲学〉 ▼空想魔術 「簡易の庵」をその場に展開する魔術流派です。杖が必要なこと、魔術動作の取得に特殊な条件が必要なことが難点です。 ただしその分それぞれの魔術動作は強力です。「簡易の庵」にまつわる魔術動作の取得だけでもかなりの意義があります。 必要な技能:〈魔法理論〉 ▼魔女術 いかにもファンタジックな「魔法使い」です。得意分野が限られてきますが、その分攻防支援全てについて強力です。 最大の特徴は魔法の発動について違和感を失わせる【おまじない】の魔術動作でしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉〈生態学〉〈錬金術〉《昼夜逆転》《月齢操作》《月光》 ▼魔法杖術 「魔法の杖」の扱いに特化した魔術流派です。魔法の杖を強化する魔術動作の他にも、修験道にまつわる魔術動作を習得することができます。 これらの魔術動作はやや地味ではありますが、非常に強力です。正統派の「杖」を使うのであれば、ある程度の敏捷力も要求されるでしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉、何らかの武器技能 ▼錬成魔術 もっともオーソドックスな魔術流派です。それぞれの効果自体は大きくありませんが、魔法を円滑に運用するうえで欠かせないものが揃っています。 ただし、【呪文合成】だけは別で、組み合わせる呪文によっては暴力的な効果を発揮し得ます。初心者から上級者まで、誰が使っても便利で強い魔術流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ★限定素質型流派 ▼音楽魔術 範囲呪文の運用を得意とする魔術流派です。演奏が必要になるのが難点ですが、魔術動作である程度補えます。 また〈聖歌〉と同時に呪文を使用したり、《雷》と《音噴射》が強力な攻撃呪文になるのも特徴と言えるでしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉〈楽器/種別〉〈歌唱〉〈聖歌/種別〉 ▼舞踊魔術 「動きながら呪文を使う」少し変わった魔術流派です。呪文に集中しながら詠唱したり、他の行動を行ったりとプレイヤーの想像力さえあれば極めて強力な流派です。 CPのやりくりは難しくなりますが、格闘流派との併用を目指せばかなり力を発揮し得ます。あるいは銃を発砲するのも良いでしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉〈踊り〉〈鉄扇〉 ▼付与魔術 《魔化》を得意とする魔術流派です。最大の利点は魔法の道具や生活費の割引でしょう。 この魔術流派の動作が直接役に立つことはあまりなく、他の流派の運用に間接的に寄与することが多いようです。 必要な技能:〈魔法理論〉《魔化》〈錬金術〉《遅発》《連動》〈商人〉 ▼魔眼術 「視線」を利用した魔術流派です。制約は多いものの、高い攻撃能力と妨害能力、そして優れた自己防衛能力を発揮します。 難点は疲労点の管理が難しいことと、見た目が少し邪悪というところでしょうか。 必要な技能:〈魔法理論〉〈催眠術〉 ★探索型流派 ▼獣魔術 「使い魔」の運用に特化した魔術流派です。魔術動作で強化された使い魔はヴァンパイアにも十分立ち向かえますが、どちらかと言うと探索に向いた流派です。 使いこなすには、使い魔の性質や探索に役立つ呪文を十分に理解している必要があり、上級者向けの魔術流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈動物使役〉〈獣医〉〈神学〉or〈哲学〉 ▼探索占術 情報収集に特化した魔術流派です。やろうと思えば、一切外出せずに事件を終わらせることも可能です。 ただし戦闘でできることは少ないので、他の魔術流派の併用は事実上必須です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ▼魔導司書 「巻物」の扱いに特化した魔術流派です。はっきり言うとお金さえあれば、なんでもできます。 ただしそのための前提となる技能が非常に多いため、キャラクター作成の段階で苦労することになるでしょう。 またなんでもできる――のですが、事前に「巻物」を用意しておかなければ何もできない魔術流派でもあります。このためプレイヤーの想像力と呪文に対する知識両方が求められる上級者向けの魔術流派となります。 必要な技能:【スクロールマイスター】《巻物》《魔化》〈錬金術〉〈記録〉〈人類学〉〈革細工〉〈吟遊詩人〉〈文学〉〈調査〉ムー語〉〈神学/種別〉または〈哲学〉〈聖別/種別〉〈ルーン学〉すべてレベル16以上および《悪魔召喚》 ★戦闘型流派 ▼精霊魔術 精霊の使役と精霊系呪文の運用に特化した魔術流派です。精霊系呪文には攻撃呪文が多く、必然的に火力がかなり高くなります。 戦闘で精霊を活躍させるのは、少し難しいかも知れません。精霊系呪文は前提が多いため、中級者以上向けの流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ▼マジック・ガンナー 呪文のエネルギーを「魔法銃」に込めることでその火力と命中精度を上昇させる攻撃的な魔術流派です。 何らかの方法でマナが「濃密」な環境を用意できれば、弾丸は無尽蔵に用意できるようになります。また「銃の達人」との相性も抜群です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈銃器/マスケット〉〈再装填/封呪の弾丸〉〈準備/マスケット〉〈錬金術〉 ▼斎宮流弓魔術 弓を媒介にする魔術流派です。その性質上敏捷力がある程度要求されるため、運用はやや難しくなります。 その代わり、攻防一体の性質を持ち、特に「アルテミス・アーチェリー」と同時取得した際の火力は絶大です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈弓〉〈準備/矢〉〈準備/弓〉 ▼宝石魔術 「封呪の宝石」の扱いに特化した魔術流派です。 お金はかかりますが、他の魔術流派と組み合わせれば、攻撃、補助、回復ともに優れた能力を発揮するポテンシャルがあります。 ただ「事前の準備」が必要であること、そしてリソースである宝石が尽きると何もできなくなる点には注意が必要です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈地質学〉〈宝石屋〉〈錬金術〉〈準備/封呪の宝石〉 ★支援型流派 ▼結界魔術 呪文を活用するというより、自分を含めた味方に有利な結界を作り出す魔術流派です。支援能力は絶大ですが、敵を除外する判定に失敗するリスクがあります。 「幸運」の特徴をとっておくなど、何らかの対策は必要でしょう。また前提とされる呪文が多く、習得のハードルはかなり高くなります。「マナの祝福」は事実上必須です。 必要な技能:〈魔法理論〉《マナの領域》《体力回復》《小治癒》《韋駄天》《ぼやけ》《避難所》《活力》《怪力》《切れ味》《連動》《幻影》 ▼神聖魔術/生命魔術 回復呪文の運用に特化した魔術流派です。「ヒーラー」を名乗るなら、この魔術流派を取得していなければ話にならないでしょう。 負担は大きいものの、大きなダメージを出すこともできますし、自動死亡寸前の味方を復活させることも可能です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈医師〉レベル15 ▼祓魔術 敵の呪文の発動を阻害する、防御的な魔術流派です。知らない呪文でも妨害することができます。 また、敵が呪文を発動した際、ダメージを与える魔術動作も存在するので、必ずしも防御一辺倒というわけでもありません。 ヴァンパイアのほぼすべてが呪文を使用する以上、支援役としてはかなり優秀な流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ★特殊な流派 ▼黒魔術 「悪魔」の力を借りる危険かつ攻撃的な魔術流派です。逆に攻撃的な魔法を支援魔術に反転させることもできます。 またアンデッドの作成を得意とする魔術流派でもあります。要求される技能や呪文が多く、お世辞にもPC向けとは言えません。 必要な技能:〈魔法理論〉〈生理学〉〈手術〉〈医師〉《死人使い》《老化停止》《保存食》《加熱》《水変化》《空気変化》《怪力》《活力》《知恵》《技能賦与》《顔変え》「異なる10系統から呪文1つずつ」 ▼人形遣い ゴーレムの扱いに特化した魔術流派です。ゴーレムには技能や特徴を習得させることができ、成長も可能です。 財産が充分にあればかなり強力なゴーレムを作成可能ですが、戦闘に限って言えば使い捨てにした方が効率は良いでしょう。 「付与魔術」との併用は事実上必須です。戦闘に関して言えば、自身が戦場に出る必要は必ずしもありません。 必要な技能:〈魔法理論〉《ゴーレム》《発声》〈錬金術〉〈心理学〉〈腹話術〉〈コンピューター・プログラミング〉〈生理学〉〈戦術〉〈地質学〉〈彫刻〉(【芸事習熟】でも可)〈爆発物〉〈聖別/種別〉
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キャラクター名 風宮 亮 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 ヌヴェル 体力 8 -10 種族・性別 人間・男 敏捷力 9 -10 身長 165㎝ 知力 17 60 体重 50kg 生命力 9 -10 CP小計 30 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット 50 魔法の素質追加2レベル 20 ランダリアン基本セット 28 財産/快適 10 魔術流派/錬成魔術 0 魔術流派/付与魔術 0 魔術流派/神聖魔術 5 魔術流派/精霊魔術 5 財産変換1CP 1 CP小計 119CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 片目 -15 子供の写真を常に持つ ―1CP 味覚・嗅覚障害 -5 煙草はダメ ―1CP 近視 -10 お酒もダメ ―1CP 義務感/仲間 -5 引きこもり性質 ―1CP 性格傾向/趣味人 -2 未定 ―1CP 性格傾向/罪の意識 -2 愛好症/魔導書 ―1CP CP小計 -45CP 技能 消費CP レベル 魔法理論 0+8 27 基準値23、上質の庵で+2、学業で+2 神秘学 0+2 19 学業で+2 錬金術 0+8 25 設備で+1、学業で+2 コンピューター操作 1 17 コンピューター・ハッキング 0.5 15 学業で+2 コンピューター・プログラミング 0.5 16 学業で+2 学業 6 20 医師 1 15 手術 1 14 心理学 0.5 16 学業で+2 人類学 0.5 16 学業で+2 植物学 0.5 16 学業で+2 動物学 0.5 16 学業で+2 哲学 0.5 16 学業で+2 催眠術 0.5 14 調査 0.5 17 学業で+2 外交 0.5 15 商人 0.5 15 呼吸法 0.5 13 錬気 0.5 16 呼吸法により+2 ムー語 0 17 ラテン語 0.5 15 英語 0.5 15 運転習熟/車 0.5 13 CP小計 17CP 呪文 消費CP レベル 盾 1 20 矢よけ 1 20 魔法の盾 1 20 毒見 1 20 腐敗 1 20 韋駄天 1 20 倍速 1 20 瞬間移動 1 19 瞬間回避 1 20 遅発 1 20 間抜け 1 20 忘却 1 20 完全忘却 1 20 眩惑 1 20 誘眠 1 20 思考停止 1 19 偽記憶 1 20 水探知 1 20 水作成 1 20 氷結武器 1 20 水変化 1 20 肉体液化 1 20 冷凍 1 20 聖水 1 20 氷の聖剣 1 20 精霊召喚:水霊 1 20 精霊支配:水霊 1 20 精霊作成:水霊 1 20 生命感知 1 20 体力賦与 1 20 生命力賦与 1 20 体力回復 1 20 小治癒 1 20 大治癒 1 19 極大治癒 1 19 自己治癒 1 20 過剰治癒 1 20 覚醒 1 20 接合 1 19 瞬間接合 1 19 復活 1 20 殺菌 1 20 療治 1 20 解毒 1 20 奇跡 1 19 癒しの矢 1 20 完全治癒 1 19 肉体浄化 1 20 死の幻影 1 20 霊媒 1 20 動像 1 20 痒み 1 20 ひきつり 1 20 不器用 1 20 すばやさ 1 20 怪力 1 20 活力 1 20 魔化 1 19 パワーストーン 1 20 マナの領域 1 20 CP小計 60CP 格闘動作 消費CP レベル 魔術適性/錬成魔術 2 29 高速詠唱 1 25 負担軽減 1 25 詠唱秘匿 1 25 攻性詠唱 1 25 呪文合成 1 20 魔法工房 1 22 商人により+2 工房改造 1 23 癒しの御手 1 27 癒しの御業 0.5 24 聖マルタの祈り 1 23 聖アガタの献身 1 23 聖ミカエルの鉄槌 1 23 聖ルカの福音 0.5 26 完全治癒制御 1 21 精霊制御 1 23 元素蒸着:水 2 24 元素錬成 1 23 精霊の助力 1 23 精霊の手 1 23 呪文耐性 1 25 多重詠唱 1 20 自己領域 1 25 第七感 0+1 18 第八感 0+1 18 くいしばり 0.5 18 ふり絞り 0.5 18 CP小計 25CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-3 キック 1D-3 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 象牙製のバトン(真価開放) 5万2000 0.5kg 防具 受動防御 防護点 価格 重さ エクソシストローブ(スーツ) 2 2 35万 2kg その他 価格 重さ 練魔の庵/上質の庵 200万 錬金術/専用の施設 50万 5点のパワーストーン 72万 操魔のタリスマン×3 6万 生還のタリスマン×1 18万 矢除のタリスマン×2 12万 勇気のタリスマン×1 12万 幸運のタリスマン×1 18万 技巧のタリスマン×2 12万 破魔のタリスマン×2 12万 隠れ身のタリスマン×2 12万 お手伝いさん1号2号(マネキン) 10万 残り所持金 15万8000 基本移動力 4.5 荷重 無荷(-0) 移動力 4.5 受け なし 止め なし よけ 5 CP総計 205CP 資金450万スタート+100万 現状購入費で5342000(武器代含まず) 生活費・魔法の品購入費40%オフ 霊薬購入費66%オフ ☆呪文合成☆ 《超人》 倍速+怪力+活力+すばやさ 消費3+強化分×2-2が3つ 準備時間3秒 《水霊の加護》 氷結武器+盾+矢避け+韋駄天 消費1+強化分×2-2が3つ+3 《滅びの矢》 過剰治癒+奇跡+極大治癒+覚醒 とか使って放つ《癒しの矢》 消費12点軽減して放つ 過剰治癒と奇跡と極大治癒で3D+10D+4Dダメージ 設定/コメント 『傷も、心も癒してみせる。だから必ず生きて帰ってくるんだ…。君たちを待っている人が居るのだから』 2児の父な現代の魔法使い。主な仕事はクルースニクにパワーストーン等を収めたり、魔法での治療を行ったり、霊薬を作ったり。 奥さんもハンターでハンター同士結婚し、子供も二人生まれていた。が、10年前ヴァンパイアとの戦いで奥さんは他界。自身も治し切れない深手を負う。 それからは後方に下がり、クルースニクのサポート役として活動していたが、二人の子供が十分に成長したため、再び前線に戻ってきた。 今は若者たちが無為に散ることがない事、それだけを祈っている。 尚、簡単な雑務は水の精霊と動像をかけた人形に任せている模様。かっこよく見えない、ダメなおとんである。